Tieteen teon sivussa syntyneistä tietokone- ja videopeleistä on kehittynyt kaikenikäisten harrastus.
Juttu on julkaistu alun perin Tekniikan Historiassa 1/2013.
Ensimmäiset tietokonepelit kehitettiin 1950-luvulla. Ne liittyivät tieteelliseen tutkimukseen ja olivat pääosin ristinollan ja shakin kaltaisia.
Pelikehittäjä Ralph Baer sai vuonna 1986 valmiiksi prototyyppilaitteiston, jolla pystyi pelaamaan useita erilaisia pelejä. Hän oli yrittänyt ehdottaa laitteen kehittämistä jo 1950-luvulla, mutta hänen ideansa tyrmättiin.
Vuonna 1971 kehitettiin ensimmäinen kolikoilla toimiva peliautomaatti: Spacewarista ideansa saanut Computer Space, jota pidettiin kuitenkin liian vaikeana. Silti peliautomaateista tuli merkittävä osa 1970- ja 1980-luvun pelikulttuuria. Automaateilla ei ollut konsoleiden tai kotitietokoneiden teknisiä rajoituksia, joten niiden pelit olivat usein huomattavasti edistyksellisempiä.
Peliautomaattiklassikot kuten Donkey Kong ja Pacman ovat päätyneet myöhemmin konsoleille. Automaattitausta on myös suositulla Mortal Kombat -konsolipelisarjalla.
Jo varhaisilla tietokoneilla kyettiin pelaamaan yksinkertaisia pelejä. Kotitietokoneisiin pelit tulivat vasta 1980-luvulla, kun niiden grafiikkakyvyt kehittyivät. Alkuvaiheelle tyypillisiä olivat tekstiseikkailupelit, joissa pelaajaa ohjataan kirjoittamalla komentoja ja tapahtumat ja paikat esitetään kirjallisena kuvailuna. Tunnetuimpia niistä on vuonna 1977 ilmestynyt fantasiaseikkailu Zork.
IBM PC tuli markkinoille vuonna 1981. Ensimmäinen laajalti levinnyt kotitietokone oli kuitenkin Commodore 64, joka julkaistiin vuonna 1982 konsolipelejä vaivanneen laman alkuvuosina.
Kommarivaltaa
Commodore 64 oli pitkään kaikkien aikojen myydyin tietokone. Suomessa sitä myytiin väkilukuun suhteutettuna enemmän kuin missään muualla maailmassa. Sekä IBM PC:n että Commodore 64:n pelien grafiikka oli alkeellista. Pelit luettiin erillisiltä levykkeiltä.
Yksi merkittävimpiä 1980-luvun tietokonepelejä oli venäläisen Aleksei Pažitnovin luomus Tetris, jonka alkuperäinen tarkoitus oli kehittää neuvostoliittolaisten hävittäjälentäjien havainnointi- ja päättelykykyä. Se on nytkin kenties maailman tunnetuin videopeli.
Tietokonepelaaminen on kehittynyt tietokoneiden kanssa. Tietokonepeleissä ei voi erotella samanlaisia sukupolvia kuin konsolipeleissä.
Internetin yleistymisen myötä tietokonepelaamisen sosiaalinen ulottuvuus on ollut vahva. Suosittu pelimuoto on vuosituhannen alusta alkaen ollut nettiroolipelaaminen. Tämän artikkelin kirjoitushetkellä vuonna 2013 suosittuja ovat olleet erityisesti World of Warcraftin kaltaiset massiiviset verkkoroolipelit.
Piratismin vuoksi pelivalmistajat ovat pyrkineet siirtämään maksamisen painopistettä itse pelistä sisältöön. Nettiroolipeleissä pelaaja maksaakin usein kuukausittaisen korvauksen oikeudestaan olla mukana.
Magnavox Odyssey ja ”Pong-konsolit”
Magnavox Odysseytä vuodelta 1972 pidetään historian ensimmäisenä kaupallisena pelikonsolina. Sen pelit perustuivat lähinnä yhteen tai kahteen televisioruudulle heijastettavaan valkoiseen valopisteeseen.
Ensimmäisen sukupolven konsoleita määrittelee Nolan Bushnellin perustaman Atari-yhtiön Pong, äärimmäisen yksinkertainen ”videopöytätennis”. Tuon ajan konsoleissa oli vain muutama sisäänrakennettu peli, useimmat erilaisia Pong-muunnelmia. Laitteiden ylituotanto johti ensimmäiseen videopelilamaan vuonna 1977. Se lopetti kasetittomien konsoleiden aikakauden.
Atari 2600 ja vuoden 1983 lama
1977 julkaistu Atari 2600 on yksi ylivoimaisimmin markkinoita hallinneista konsoleista koskaan. Siinä siirryttiin mikroprosessorin käyttöön, joka mahdollisti pelien tallentamisen ROM-moduuleille. Tämä avasi tien ulkopuolisille pelien kehittäjille ja pelien irtomyynnille. Suoritin mahdollisti myös aiempaa monipuolisemmat pelit, esimerkkeinä Pitfall, Yar’s Revenge ja erilaiset urheilupelit.
1980-luvun edetessä pelien taso laski, kun ulkopuoliset kehittäjät toivat markkinoille toinen toistaan heikompia, hutaisten tehtyjä pelejä.
Nintendo ja 8-bittisten aikakausi
Videopeliteollisuus kuihtui länsimaissa liki kokonaan useaksi vuodeksi, kunnes 1985 julkaistu Nintendo Entertainment System (NES) aloitti videopelien kolmannen, 8-bittisen sukupolven.
Nintendon Super Mario Bros -videopeli aloitti nykyäänkin jatkuvan tasohyppelypelien sarjan. Nintendon kova kilpailija oli 1987 julkaistu toinen japanilainen Sega Master System. Sega ryhtyi pian kehittämään seuraavan sukupolven konsolia, 16-bittistä laitetta.
Nintendo vastaan Sega
16-bittisen Sega Mega Driven grafiikka oli merkittävästi Nintendon NES-konsolia parempi, mutta pelitarjonta oli suppeampi. Nintendon 16-bittinen konsoli Super Nintendo Entertainment System (SNES) julkaistiin vuonna 1990. Kumpikaan ei saanut yliotetta markkinoilla.
Konsolipolven uusia avauksia olivat kolmiulotteista grafiikkaa käyttävät pelit, kuten ammuntapeli Doom. Se oli ”kuvattu” täysin pelaajan omasta näkökulmasta, ensimmäisestä persoonasta.
Playstation, CD-levy ja polygonit
Nintendo hylkäsi kehittelemänsä CD-pohjaisen järjestelmän, jolloin sen yhteistyökumppani Sony jatkoi kehittämistä itsenäisesti. Syntyi Playstation. Sony sai puolelleen lukuisia uusia, kiinnostavia pelitaloja, joiden ansiosta se nousi myyntitilastojen kärkeen. Pelit Crash Bandicoot, Gran Turismo ja Metal Gear Solid nostivat Sonyn markkinajohtajaksi.
Viidennen sukupolven merkittävin kehitysaskel oli pelien siirtyminen pääsääntöisesti 3d-ympäristöön. Lisäksi polygoneihin perustuva grafiikkamallinnus mahdollisti pikseleitä monimutkaisemman ja luonnollisemman esityksen.
Playstation 2:n yksinvalta
Segan viimeinen yritys oli 1999 julkistettu teknisesti edistyksellinen Sega Dreamcast, mutta se jäi seuraavana vuonna Sonyn uuden Playstation 2:n jalkoihin. Myös Nintendon Gamecube myi heikosti. Playstation 2 osasi lukea dvd-rom-formaattia, joten laite kykeni toistamaan dvd-elokuvia. Niinpä laitetta myytiin paljon, vaikka sen pelivalikoima oli vielä suppea.
Markkinoille pyrki myös Microsoft Xbox-laitteellaan vuonna 2002. Sen menestystä jarruttivat myöhäinen markkinoille tulo, valmiin dvd-soittimen puute ja kallis hinta.
Kuudes sukupolvi oli historian suosituin konsolisukupolvi. Pelaamisesta tuli suosittua myös vanhempien ja tyttöjen keskuudessa.
Lue myös:
Toteutuksessa on ollut mukana Tekniikan museon lisäksi alan harrastajia ja yhdistyksiä: Tapio Lukkonen, Pelikonepeijoonit, Raha-automaattiyhdistys, Realgames, Pelitaito-projekti ja Pelit-lehti. Näyttely oli esillä Sähkömuseo Elektrassa Hämeenlinnassa 2010–2012 nimellä Sähköistä pelikulttuuria – Electrasta Pongiin, Pongista Pleikkaan.
Juttu on julkaistu alun perin Tekniikan Historiassa 1/2013.