Pelialan päivitys

|
Uutinen
Kuuntele

Suomen peliala perustuu harrastajien osaamiseen. Vasta hiljattain on tullut mahdolliseksi kouluttautua alalle. Ala kaipaa lisää tekijöitä ja koulujen kasvatit töitä, mutta kohtaavatko tarpeet sittenkään?

Suomen pelialan kasvuvauhti on hurja. Alan kattojärjestö Neogames arvioi, että viime vuonna Suomen pelialan ydintoimintojen liikevaihto oli noin 900 miljoonaa euroa. Ydintoiminnot kattavat pelinkehityksen ja pelipalveluiden tarjonnan. Verrattuna vuoteen 2012 kasvua oli tullut noin 260 prosenttia. Tänä vuonna liikevaihto saattaa ylittää miljardin rajan.

Peliyrityksiä on Suomessa reilut kaksisataa. Niistä yli puolet on perustettu viimeisen parin vuoden aikana. Työpaikkoja alalle on syntynyt lisää vuosittain jo yli viiden vuoden ajan. Neogames arvioi, että toimiala työllistää noin 200–300 uutta työntekijää vuodessa riippuen kasvun suunnasta ja nopeudesta.

Onko alan kasvuvauhdissa pysytty mukana? Vuonna 2007 Neogames teki pelialasta selvityksen, jonka mukaan alan kehityksen uhkia olivat työvoimapula ja koulutuksen jääminen jälkeen alan kehityksestä.

Pelikoulutus Suomessa on käytännössä luotu viimeisen kymmenen vuoden aikana. Nyt koulutusta on tarjolla toisen asteen koulutuksena, ammattikorkeakouluissa sekä yliopistoissa. Yhteensä koulutusta tarjoaa 17 oppilaitosta, joissa aloituspaikkoja on noin 300–400.

Vuosi sitten Helsingin Sanomat kirjoitti, että pelialan koulutus on jäämässä laadullisesti jälkeen toimialan tarpeista (20.12.2013). Viime helmikuussa YLE uutisoi, että peliala etsii kuumeisesti luovia moniosaajia (14.2.2014).

Miltä tilanne näyttää nyt? Riittääkö pelialan tarpeisiin työntekijöitä ja toisaalta kaikille pelialalle kouluttautuville töitä? Ovatko koulutetut pelintekijät sellainen voimavara, josta peliyrityksille on iloa?


Demoskenen kasvatit

Suomen ensimmäiset pelintekijät ovat pääasiassa hankkineet kannuksensa 80- ja 90-luvuilla niin sanotussa demoskenessä. Demoskene on efektejä, grafiikkaa ja musiikkia audiovisuaaliseksi demoksi ohjelmoivien yhteisö ja alakulttuuri, joka pohjasi kotitietokoneiden yleistymiseen.

Alan historiaan perehtynyt pelitutkija Olli Sotamaa, 40, näkee syyn sille, miksi harrastuneisuus on korostunut Suomen pelialalla.

– Pohjoismaissa ei ole ollut isoja teollisuuden aloja, jotka olisivat samankaltaisia pelialan kanssa. Pelien tekijöitä ei ole voitu rekrytoida muusta teollisuudesta, kuten Japanissa ja Yhdysvalloissa. Pohjoismaissa harrastajilla on ollut suuri rooli.

Sotamaan mukaan pelien tekijäksi päätyy harvoin sattumalta. Suomessa on vahva itseoppimisen kulttuuri. Vaikka peliala on periaatteessa avoin kaikille kiinnostuneille, harrastuneisuutta arvostetaan edelleen.

– Nyrkkisäännön mukaan paras tapa valmistautua alan töihin on tehdä pelejä itse. Monet ovat sillä kannalla, että se on ainoa tapa harjaantua ammattilaiseksi.

Myös pelialan kattojärjestö Neogamesin johtaja KooPee Hiltunen, 47, näkee harrastuneisuuden keskeisen roolin.

– Peliala on pohjimmiltaan sisällöntuotantoala. Harrastuneisuus ei ole välttämätöntä, mutta se on iso plussa – se tekee työstä mielekkäämpää.

Hiltusen mielestä pelien tekemisestä voi oppia monta asiaa, mutta aiheesta olisi syytä olla kiinnostunut.

– On hankala kuvitella kehityspuolelle ihmistä, joka ei itse pelaisi. Yhtä vaikeaa on kuvitella elokuvaohjaaja, joka vihaisi elokuvia.

Hiltusen mukaan suurin osa pelialan koulutukseen hakeutuvista on peliharrastajia. He ovat usein tehneet pelikehitystä tai grafiikkaa jo ennen opintoja.

– Koulutus tulee siihen päälle elementtinä, joka tarjoaa uutta osaamista ja taitoja. Pelialalle päädytään usein harrastuksen kautta ja siinä välissä saatetaan käydä koulussa, Hiltunen summaa.


Tuoretta verta

Pelien tekeminen näyttäytyy helposti kutsumus­ammattina. Alalle voi kuitenkin hakeutua, vaikka ei olisi nelivuotiaasta asti koodaillut Commodore 64 -koneella vanhempien autotallissa.

– Peliala ei ole verrattavissa viulunsoittoon tai telinevoimisteluun. Jos haluaa olla huippu, ei tarvitse aloittaa leikkikoulussa, Sotamaa toteaa.
Hänen mukaansa pelialalle voi tehdä hyvää, jos sinne päätyy esimerkiksi innokkaita lautapelaajia tai urheilijoita – ihmisiä, jotka eivät ole pelanneet ja tehneet tietokonepelejä lapsesta saakka.

– He ymmärtävät ehkä paremmin kasvavaa joukkoa kuluttajia, jotka pelaavat vain vähän. Ja he voivat tuoda uusia näkökulmia peleihin!

Hiltusen mielestä peliala ei ole puhtaasti sisällöntuotantoa eikä tekniikkaa. Se on jotain siltä väliltä. Tämän vuoksi työmahdollisuuksia on hyvin erilaisille ihmisille.

– Alalla on paljon tekijöitä teknisellä koulutustaustalla. Toimitusjohtajina on esimerkiksi tuotantotalousinsinöörejä. Toisaalta alalla on meitä umpihumanisteja, Hiltunen kertoo. Hän on itse opiskellut Tampereen yliopistossa kirjallisuustiedettä, taidehistoriaa ja puheoppia.


Muodollisesti pätevä?

– Pelikoulutuksessa olennaista ei ole vain koulutettavien määrä vaan myös koulutuksen laatu, Hiltunen sanoo.

Hänen mukaansa pelikoulutukset eivät ole vertailukelpoisia keskenään. Laajempien koulutusten voi katsoa antavan paremmat ammatilliset valmiudet, kun taas lyhyemmät koulutukset ovat luonteeltaan orientoivia.

Myös Sotamaa näkee koulutuksien välillä eroja.

– Vaikuttaa siltä, että ammattikoulu- ja ammattikorkeakoulutasoinen opetus ovat vahvasti yhteistyössä peliteollisuuden kanssa. Se on varmasti viisasta työllistymistä ajatellen. Opiskelijat saavat tuoreimman tiedon alasta, ja se on arvokasta.

Sotamaan mukaan kouluttaminen suoraan tiettyyn tehtävään edellyttää opiskelijalta jatkuvaa osaamisensa päivittämistä.

– Oppiminen ei lopu siihen, kun pääsee töihin peliyritykseen. On pystyttävä kehittämään itseään jatkuvasti, koska peliala kehittyy nopeasti.

Sotamaa korostaa laaja-alaisuutta. Oman erityisosaamisen lisäksi on oltava perillä peleistä ja peliteollisuudesta yleisemmin. Hän näkee roolin myös koulutuksella, joka ei tähtää suoraan tiettyyn ammattinimikkeeseen.

– Mielestäni akateemisen yliopistotason koulutuksen tehtävä on kehittää käsitteitä ja malleja sen ymmärtämiseen, mistä peleissä ja pelikulttuurissa on kysymys.

Koulutuksessa on haasteita. Hiltusen mukaan opetuksen sisältöä on vaikea suunnitella, koska alan tarpeet muuttuvat jatkuvasti.

– Peliala on artesaaniala. Koodaajia, graafikkoja ja suunnittelijoita tarvitaan aina, samoin ihmisiä projektinhallintatehtäviin. Muuten alaa on vaikea ennustaa. Tekniikka ja kaupallinen puoli muuttuvat koko ajan ja muutoksia on vaikeaa seurata koulutuksen kentällä. Kiinteää suhdetta toimialaan tarvitaan, Hiltunen sanoo.

Sotamaan mukaan haasteita tulee myös alan uudistamisessa.

– Mistä tulevat ne tyypit, jotka uudistavat alan? Jos koulutetaan vain tiedossa oleviin tehtäviin, ei välttämättä synny niitä tekijöitä, jotka haastavat nykyisen sukupolven ja näyttävät suuntaa.



Muuttuvan alan tarpeet

Koodaaminen ja graafinen osaaminen ovat pelialan perustukset, mutta mitä muuta osaamista pelialalla tarvitaan?

– Pelien tekeminen on ryhmätyötä. On ensiarvoisen tärkeää, että pystyy kommunikoimaan omat ideansa selkeästi sellaisillekin tyypeille, jotka katsovat asiaa eri näkökulmasta, Sotamaa sanoo.

Pelitutkijan mukaan kyky hallinnoida työprosesseja, myydä ja markkinoida ovat nykyään oleellista osaamista.

– Peli ei ole valmis silloin, kun ensimmäinen versio on paketissa. Kun peli saadaan markkinoille, alkaa vuorovaikutus pelaajien kanssa, pelin päivittäminen ja uuden sisällön kehittäminen, Sotamaa sanoo.

Hiltunen on pannut merkille muutamia osaamisalueita, joiden kysyntä on viime aikoina kasvanut.

– Käyttäjähankinta on noussut tapetille, samoin käyttäjäyhteisöjen ja data-analytiikan metriikan hallinta. Serveripuolen koodaustarpeet ovat räjähtäneet käsiin ja uusien bisnesmallien kehittäjille on kysyntää.

Suomessa pelien kotimarkkinat ovat pienet. Yli 90 prosenttia pelituotannosta päätyykin vientiin. Pelimarkkinoiden globaalius vaatii tekijöiltä kielitaitoa.

– Tiimit ovat Suomessakin monikansallisia. Esimerkiksi Remedyllä vain 60 prosenttia työntekijöistä on suomalaisia ja kommunikointikieli on englanti, Hiltunen kertoo.

 

Riittääkö kaikille töitä?

Harrastajavetoisella pelialalla voi olla haastavaa löytää töitä suoraan koulunpenkiltä. Sotamaan mukaan peliala perustuu erikoisosaamiseen. Se, että työpaikkoja on tarjolla, ei tarkoita sitä, että kuka tahansa voisi työllistyä.

– Kokeneille tekijöille on koko ajan kysyntää, Sotamaa sanoo.

Hiltunen on samaa mieltä. Koska Suomessa on vain rajallinen määrä kokeneita pelintekijöitä, osaajia rekrytoidaan ulkomailta.

– Suomessa ala on nuori ja tekijäporukka on rajallinen. Veteraaneja ei määräänsä enempää ole, joten heitä haetaan ulkomailta. Pienissä yrityksissä on mahdollisuus ottaa töihin nuorta väkeä. Joskus myös isot yritykset toki palkkaavat nuorempaa kaartia kasvamaan kokeneiden rinnalle.

Työllistyä voi myös muualle kuin perinteisiin pelistudioihin. Alan globaali luonne mahdollistaa työllistymisen ulkomaille. Töitä voi löytyä Sotamaan mukaan myös yllättäviltä aloilta.

– Yhteiskunnassamme alkaa olla pelien ja pelikulttuurin asiantuntijoita monissa rooleissa kouluissa, kirjastoissa, museoissa, nuorisotyössä, mediassa konsultteina… ja vaikka missä!

Pelillistyminen ja ICT-ala ovat Hiltusen mukaan pelialan ammattilaisille hyviä työmahdollisuuksia.

– Koodarit ovat yleinen resurssi, josta ICT-ala kilpailee. Käyttöliittymäsuunnittelu on esimerkki siitä, missä pelien tekijät ovat hyviä. Pelialalla on annettavaa, Hiltunen sanoo.

 

Kiehtova ja kuluttava ala

Sotamaa tutkii pelialan kahta puolta. Toisaalta peliala voi olla unelmatyö: päivät pitkät saa pelata ja tehdä pelejä, ja siitä maksetaan vielä palkkaakin. Toisaalta ala on haastava ja ihmisten työpäivät venyvät.

– Luova työ kuluttaa. Pelien tekeminen on vaativaa ja stressaavaa työtä, joka on suhdanteille altista. Lisäksi se on hittivetoista, eikä yhdellä hitillä ratsasteta loputtomiin, Sotamaa kuvailee.

– Työ on työtä. Vaikka pelit ovat viihdettä, niiden tekeminen on pääsääntöisesti sellaista kuin muukin työ. Jos haaveilee siitä, että työ on koko ajan mielekästä ja vau-efekti on päällä, niin eihän sellaista kestä kenenkään psyyke, Hiltunen lisää.

Pelialalla ei ole Suomessa yleissitovaa työehtosopimusta. Hiltunen ei näe tätä ongelmana.

– Toimialan kilpailu työvoimasta pitää palkkatason siedettävänä. Jos joku firma maksaa huonoa palkkaa, ei se saa kovin helposti työvoimaa.

Jokin pelialassa kiehtoo, koska tarjottuun koulutukseen riittää halukkaita tulijoita.

– Suomessa alalla on hyvä yhteishenki. On ymmärretty, että jos kaverin firma menestyy, se ei ole itseltä pois. Muutamat globaalit menestykset ovat kohdistaneet kansainvälisten rahoittajien mielenkiinnon Suomeen ja siitä hyötyvät kaikki, Sotamaa sanoo.

– Ja toki isot voitot ja potentiaalisesti globaali miljoonien yleisö ovat omiaan vetämään puoleensa!

 

Seuraava Nokia vai it-kupla?

Suurista voitoista ja kasvuvauhdistaan huolimatta myös Suomen peliala on altis taloustilanteen vaikutuksille. Esimerkiksi lokakuun alussa Rovio ilmoitti suunnitelmistaan vähentää jopa 130 työntekijää Suomesta. Onko peliala siis lopulta vain kupla, joka väistämättä puhkeaa?

– Ei siinä mielessä, kuin it-kupla oli vuosituhannen vaihteessa, Hiltunen vastaa.

– Rahoitukselle pohjautuvaa kuplaa ei ole. Peliala perustuu olemassa oleviin ansaintamalleihin.

Hiltusen mielestä pelialan kohdalla voidaan kuplan sijaan puhua hypestä: alan merkitystä on joissakin yhteyksissä yliarvioitu ja liioiteltu.

– Hyvällä tuurilla peliala on osa seuraavaa Nokiaa, jopa merkittävä osa.

Sotamaan mukaan Suomessa pelialan kulttuuri on suhteellisen terveellä pohjalla.

– Täällä ihmisiä ei polteta töissä tietoisesti loppuun. Tietyissä kulttuureissa se on tapana, koska tiedetään, että jonossa on nuoria nälkäisiä tekijöitä, Sotamaa sanoo.

Tulevaisuuttaan pohtiville nuorille Hiltusella on sanottavaa.

– Maailma on niin epävarma nykyään, että varmaa työtä ei ole edes haudankaivajille. Lähde opiskelemaan ja tekemään sitä, mikä sinua kiinnostaa ja mikä tuntuu hyvältä. Jos peliala kiinnostaa, niin sitä kannattaa harkita. Luvassa ei ole pikavoittoja, mutta ainakin saa olla mukana kehittämässä jotain uutta, joka on potentiaalisesti hauskaa ja hyödyllistä!

 

Taidekoulumeininkiä ja ansaintamalleja

Tietokonepelien professori Perttu Hämäläinen, 39, opettaa ja tutkii Aalto-yliopistossa pelien suunnittelua ja tuotantoa.

– Missioni on edistää liikkumista ja liikunnan riemua tietotekniikan avulla, hän kertoo tutkimuksestaan.

Yksi Hämäläisen kursseista käsittelee kehollisuutta toimintapeleissä.

– Se kuulostaa taidekoulumeiningiltä – ja sitähän se onkin! Järjestän opiskelijoille erilaisia liikunta-aktiviteetteja, kuten keskiaikaista miekkailua, kiipeilyä ja parkouria. Pelisuunnit­telijan pitää kokea mahdollisimman paljon.

Liikunta luo pohjan keskustelulle ja perehdyttää opiskelijat siihen, miten kehollisia elämyksiä välitetään pelien kautta. Opiskelijat ovat olleet tyytyväisiä.

– Kun tehdään hauskoja juttuja, niin eihän sitä kukaan hauku, Hämäläinen naurahtaa.

Kurssin anti ei jää pelkkään hauskanpitoon. Opiskelijat ovat kertoneet saaneensa paljon ahaa-elämyksiä ja huomanneensa, että tietyt äärikokemukset puuttuvat nykypeleistä.

Peliprojektikurssia Hämäläinen vetää yhdessä lehtori Miikka Junnilan kanssa. Kurssilla opiskelijat kopioivat ensin jo olemassa olevan pelin ja tekevät sitten omansa. He joutuvat pitchaamaan peli-ideansa muille. Ideoista valitaan yhdessä, mitkä toteutetaan.

– Aika pitkälle pelisuunnittelijan työ on ideoiden myymistä omalle tiimille ja firman ulkopuolelle.

Ennen professuuriaan Hämäläinen oli töissä kahdessa pelialan yrityksessä.

– Opettajana siitä on ollut ehdottomasti hyötyä. Kokemus auttaa sanomaan, missä opiskelijan kannattaa skarpata.

Opetus seuraa alan tarpeita viiveellä. Hämäläisen mielestä kaupallista puolta ja ansaintamalleja ei opeteta tarpeeksi.

– Pelien hinta on laskenut käytännössä nollaan, kun kuluttajat eivät halua maksaa niistä. Pelisuunnittelijan pitää yhtäkkiä osata suostuttelupsykologiaa, jolla hän saa kuluttajan käyttämään peliin rahaa. Näitä asioita opetetaan todella vähän.

Ensimmäiset opiskelijat valmistuivat pelialan maisteriohjelmasta tänä keväänä. Ohjelma on Aallossa suosittu.

– Etsimme hakijoita, joilla on T-mallin kykyprofiili eli yksi erikoisosaaminen ja halu oppia laajasti muuta. Harrastuneisuus on oleellista ja vahva pohjaosaaminen tarpeen. Maisterivaihe on vain kaksi vuotta, eikä siinä ehdi oppia kaikkea nollasta.

Hämäläisen mukaan useat opiskelijat haluavat mieluummin perustaa oman yrityksen kuin mennä isoon pelifirmaan töihin.

– Hyville jatko-opiskelijoille on kysyntää, mutta harvat haluavat tutkijaksi. Tällä hetkellä teollisuus vetää niin hyvin.

Pelialan koulutus Suomessa

17 oppilaitosta, aloituspaikkoja n. 300-400

  •  Aalto-yliopisto
  •  Centria
  •  Jyväskylän AMK
  •  Jyväskylän yliopisto
  •  Kajaanin AMK
  •  Karelia AMK
  •  Kouvolan seudun ammattiopisto
  •  Kymenlaakson AMK
  •  Lahden AMK
  •  Metropolia AMK
  •  Oulun AMK
  •  Oulun seudun ammattiopisto
  •  Pohjois-Karjalan ammattiopisto         Outokumpu
  •  Sataedu
  •  Tampereen AMK
  •  Tampereen yliopisto
  •  Turun AMK


Lähde: Neogames Finland ry

 

Lähde: Neogames Finland ry

 

Perttu Hämäläinen
apulaisprofessori
Aalto-yliopisto

 

KooPee Hiltunen
johtaja
Neogames Finland ry

 

Olli Sotamaa
Suomen Akatemian tutkijatohtori
Tampereen yliopisto