Pelien livekatselu päihittää Putouksen

|
Uutinen
Kuuntele

Nuoret katsovat netin pelistriimejä samalla innolla, kuin vanhempi väki tv:stä jääkiekkoa tai viihdeohjelmia. Max Sjöblom selvitti, mikä saa ihmiset katsomaan muiden pelaamista.

Aalto-yliopistosta edellisellä viikolla väitellyt Max Sjöblom istuu jälleen kantakahvilassaan. Punavuoren Kaffa Roasteryssa on syntynyt merkittävä osa väitöskirjan tutkimusartikkeleista. Kannettavan tietokoneen ruudulla on avoinna Sjöblomin tutkimuskohde, pelien striimauspalvelu Twitch.

Toisten pelaamisen katsominen on ilmiö, jossa sukupolvien välinen kuilu on ylittämätön. 10–29-vuotiaista suomalaisista yli kolmannes seuraa pelistriimejä tai -tallenteita aktiivisesti, yli 40-vuotiaista taas ei juuri kukaan.

Pelien livestriimauksen jättiläinen on verkkopalvelu Twitch.tv. Palvelulla on globaalisti enemmän kuukausittaisia katsojia kuin Net-
flixillä tai urheilukanava Eurosportilla tilaajia.

– Twitchin käyttäjämäärät ovat jatkuvassa kasvussa, Sjöblom kertoo.

Koska käyttäjämäärät osoittavat yläviistoon, ovat Sjöblomin väitöskirjan esittelyssä mainitut luvut, 15 miljoonaa päivittäistä ja 140 miljoonaa kuukausittaista käyttäjää, tätä luettaessa jo vanhaa tietoa. 

Sjöblomin ruudulla pyörii Magic: The Gathering -strategiakorttipelin livelähetys. Pelaaja siirtelee kortteja ruudulla ja kommentoi pelaamistaan webcam-ikkunassa. Ruudun oikean reunan täyttää chat, jossa lähetyksen seuraajat kommentoivat peliä jatkuvana virtana.

– Usein tämä on auki siinä sivussa, kun teen hommia, Sjöblom sanoo.

Eikä hän ole yksin. Sjöblomin suosikkipelaajan livelähetystä seuraa parhaillaan yli tuhat katsojaa ympäri maailmaa.

Pelistriimauksen voi Twitchissä aloittaa kuka tahansa. Ilmainen alusta onkin houkutellut jo neljä miljoonaa ihmistä lähettämään omaa pelaamistaan livenä.

Monista peleistä on kehittynyt kilpalajeja kansallisine joukkueineen ja jättiturnauksineen.

Katsojamäärillä mitaten Twitchin suosituimpia pelejä ovat Grand Theft Auto V, League of Legends ja Fortnite. Monista peleistä on kehittynyt vähitellen kilpalajeja kansallisine joukkueineen ja jättiturnauksineen – ja Twitchistä niiden tärkein esityskanava.

– Twitch näyttää suurimman osan esports-tapahtumista.

Draama koukuttaa e-urheilussa

Sjöblomin väitöskirjan ensimmäinen tutkimuspaperi perehtyi nimenomaan e-urheiluun. Artikkeli What is eSports and why do people watch it? lähtee liikkeelle perusteista, e-urheilun määritelmästä. Sjöblom on saanut tutkijana vastata kyllästymiseen asti kysymykseen, miksi ihmeessä joku katsoisi toisten pelaamista, kun voi pelata itsekin.

– Aivan samaan tapaan voi kysyä, miksi ihmeessä kukaan katsoo perinteistä urheilua.

Tutkimusmenetelmäkin on lainattu perinteisestä urheilusta. Sjöblomin käyttämää mittausinstrumenttia on käytetty niin jenkkifutiksen kuin NBA-koripallon katselun analysointiin. Sen avulla selvisi, että e-urheilun katselussa on kyse aivan samasta asiasta kuin perinteisessä penkkiurheilussa. Halu irtautua arjesta, draama ja pelaajien taidot viehättivät molempien seuraajia.

1970-luvun kasvatille pelien katselu tuo mieleen oman pelivuoron odottelun kaverin Commodore 64:n äärellä. Internet on kuitenkin tehnyt välttämättömästä pahasta ison viihdemuodon. Monien nuorten keskuudessa pelistriimit haastavat jo tv:n katselun. Vuonna 2017 tutkimusyhtiö Superdata arvioi pelisisältöjen vuotuiseksi katselijakunnaksi 666 miljoonaa ihmistä. Eniten katselijoita keräävät YouTuben pelivideot, kakkosena tulevat Twitchin livelähetykset.

Väitöstyössä tehdyn nettikyselyn 1 100 vastauksen tilastoanalyysi paljasti, että pelistriimien katselua selittävät monet eri tekijät, aivan kuten television katseluakin. Toiset etsivät tietoa uutuuspeleistä tai haluavat oppia uusia pelistrategioita, toiset taas haluavat pelkästään rentoutua.

Yksi asia kuitenkin erottaa pelaamisen katselun tv:n tuijottamisesta.

– Tuloksissa nousi esiin sosiaalisen puolen tärkeys. Se on varmasti monelle yllätys, Sjöblom kertoo.

Pelaamisen katselussa on tärkeää myös sosiaalinen puoli.

Tv on yksisuuntainen media, mutta pelistriimeissä katselijat ovat tärkeä osa lähetystä. Chatin välityksellä yleisö pääsee vuorovaikutukseen pelaajan kanssa, ja moni Twitchin käyttäjä myös lahjoittaa rahaa suosikkipelaajilleen.

– Suurin osa Twitchin käyttäjistä on kiinnostunut pelaajan persoonasta.

Pelit ovat toki Twitchissä tärkeässä roolissa, mutta esiintyjän persoonallisuus on jopa tärkeämpää kuin perinteisessä tv:ssä.

– Suosituimmat striimaajat eivät välttämättä ole pelaajina parhaimmistoa, mutta he ovat henkilöinä mielenkiintoisia.

Monelle oikea ammatti

Pelibisneksen kokoluokka avautui monelle savupiipputeollisuuden kasvatille vasta vuonna 2015, kun alle 200 työntekijän Supercell pani pöytään lähes 900 miljoonan euron tulosluvut ja nousi Suomen suurimmaksi yhteisöveron maksajaksi.

E-urheilukin on kirimässä perinteisen urheilun rinnalle. Esimerkiksi League of Legends -pelin MM-turnausta vuonna 2018 seurasi parhaimmillaan yli 200 miljoonaa katsojaa, enemmän kuin urheilulähetysten kuninkaana pidettyä amerikkalaisen jalkapallon Super Bowl -finaalia.

League of Legends -pelin MM-turnausta seurasi parhaimmillaan yli 200 miljoonaa katsojaa.

Suuret yleisöt ovat tuoneet myös suuret rahat pelimaailmaan. Esports-turnausten palkintosummat liikkuvat jo miljoonissa. Myös suosituista pelistriimaajista on tullut todellisia supertähtiä. YouTuben suurin tähti on PewDiePie. 29 -vuotiaan ruotsalaisen Felix Kjellbergin YouTube-kanavan peliaiheisia videoita seuraa 95 miljoonaa ihmistä. Kjellbergin vuosituloiksi arvioidaan yli 10 miljoonaa euroa. Twitchin seuratuin live-pelaaja on Ninja, oikeassa elämässä 27-vuotias Richard Blevins USA:n Detroitista.

Max Sjöblom kertoo itsekin kokeilleensa lempipelinsä Magic: The Gatheringin pelaamista työnä. Ammattipelaajien tulot tulevat monista lähteistä: turnausvoitoista, sponsorituloista ja katsojien lahjoituksista sekä sisällöntuotannosta.

– Mutta jos haluaa pärjätä, pitää tehdä sitä täyspäiväisesti, ja se vaatisi paljon matkustamista. 

Tutkijan pitkä mutta kapea leipä veti pidemmän korren, ja hyvä niin. Sjöblomin väitöstyön päätulos on entistä parempi ymmärrys pelaamisen katselusta. Ennen Sjöblomia pelien katselua ei ollut tutkinut juuri kukaan, mutta nyt into on selvästi kasvussa. Väitöskirjan kaksi varhaisinta tutkimuspaperia ovat jo keränneet mukavasti viittauksia muilta pelitutkijoilta. Tekesin rahoittamasta eSports-tutkimushankkeesta on valmistumassa vielä kaksi muutakin peliaiheista väitöskirjaa.

Halpa markkinointikanava

Kenen kannattaisi lukea tutkijan väitöstyö?

– Mediatalojen, striimauspalvelujen rakentajien, pelisuunnittelijoiden, Sjöblom listaa.

– Koska pelejä pelataan yhä enemmän YouTube- tai Twitch-striimeinä, kannattaa myös pelien käyttöliittymä suunnitella sitä varten.

Pelitapahtumat eivät saa jäädä piiloon pelaajan oman webcam-kuvan, sponsorilinkkien tai chat-ikkunan alle. Pikku tauot pelin lomassa taas ovat oivaa aikaa pelistriimaajan omalle webcam-tarinoinnille.

Myös yritysten markkinointiosastoille voi olla opettavaista tutustua pelaamisen maailmaan.

– Aiemmin esimerkiksi esports-joukkueita sponsoroivat vain energiajuoma- ja pelifirmat, nyt skaala on jo laajempi, autovalmistajista pankkeihin.

Siitä huolimatta näkyvyys on hyvin halpaa vaikkapa jalkapalloon verrattuna. E-urheilutapahtumien sponsoriksi pääsee murto-osalla perinteisen urheilun hintatasosta.

Tutkimusprojektin päätyttyä myös tuore tekniikan tohtori on ryhtynyt markkinoimaan osaamistaan. Haussa on työpaikka suomalaiselta pelialalta, mutta oman väitöskirjan paperikopio on toimitettu myös Amazonin omistaman Twitch.tv-palvelun ihmisille.

– Asiakasymmärryksen hankkiminen pelialalla kiinnostaa. Monet yritykset tutkivat, mitä käyttäjät tekevät, mutta eivät välttämättä sitä, miksi he tekevät niin.

Pian TEK-lehden haastattelun jälkeen tärppää.

– Aloitin Suomen maajohtajana Evasyst-nimisessä yrityksessä, Sjöblom kertoo sähköpostitse.

San Diegossa toimiva startup-yritys kehittää palvelua, jolla voi verkossa luoda omia peliporukoita tai pitää muuten yhteyttä webcamia ja koneen ruutua jakamalla. Yrityksen Euroopan toimisto päätettiin pystyttää Helsinkiin.

Monen nuoren aikuisen suosikkikanava ei ole MTV tai Eurosport, vaan striimauspalvelu Twitch. – Siinä yhdistyvät passiiviseksi mielletty tv:n katsominen ja interaktiiviset pelit. Twitch on myös sosiaalinen media.

Max Sjöblomin tie tekniikan tohtoriksi

  • 1988. Max Sjöblom syntyy Helsingissä.
  • 1994. 6-vuotias Sjöblom saa ensimmäisen pelikonsolinsa, 16-bittisen Super Nintendon. – PC tuli pian sen rinnalle. Olen pelannut nettipelejä 1990-luvun puolivälistä alkaen, aluksi modeemin äänen säestyksellä.
  • 2000. Sjöblom innostuu Magic-­strategiakorttipelistä. – Pelit ovat aina olleet tärkein harrastus.
  • 2007. Tuore ylioppilas aloittaa tietoliikennetekniikan opinnot Aalto-yliopistossa.
  • 2010. Sjöblom vaihtaa informaatioverkostojen koulutusohjelmaan. – Opintoihin kuului insinööritieteiden lisäksi bisnestä, tietotekniikkaa, mediaa ja esimerkiksi käyttäjäkeskeistä suunnittelua.
  • 2015. Sjöblom valmistuu DI:ksi Aallosta.
  • 2016. Hyväksytään Aalto-yliopiston jatko-opiskelijaksi, aloittaa väitöstyön teon Tekesin rahoittaman eSports-tutkimushankkeen projektipäällikkönä Tampereen yliopiston pelillistämisen tutkimusryhmässä.
  • 2019. Sjöblomin väitöstyö Spectating play: investigating motivations for watching others play games hyväksytään Aalto-yliopiston Perustieteiden korkeakoulussa.

Mitä haluaisit saada aikaan tekniikan tohtorina?
Haluaisin ymmärtää pelien käyttäjiä paremmin.

Suosikkileikkikalu?
Strategiakorttipelikortit.

Lempiharrastus?
Pelaaminen ja urheilu. Cross
fittiä olen harrastanut viime vuosina.

Akateeminen maailma kiinnostui peleistä

Max Sjöblom kokeili pelaamista työnä, mutta päätyikin alan tutkijaksi.

Yliopistot ovat olleet hyvin hereillä pelialan tutkimuksessa. Aalto-yliopiston ensimmäinen peliprofessori Perttu Hämäläinen aloitti virassaan 2012. Tampereen ja Turun yliopiston yhteinen pelillistämisen tutkimusryhmä syntyi vuonna 2016 professoriksi valitun pelitutkija Juho Hamarin johdolla. Molemmat peliprofessorit ovat toimineet Max Sjöblomin väitöstyön ohjaajina. Tampereella toimii myös Suomen Akatemian huippuyksiköksi vuonna 2018 nimeämä Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö.

Vaikka Sjöblom väitteli Aalto-yliopistosta, teki hän koko tutkimustyönsä Tampereella 15-henkiseksi kasvaneessa pelillistämisen tutkimusryhmässä. Pelillistäminen tarkoittaa pelien elementtien ja toimintalogiikan tuomista uusiin yhteyksiin. Esimerkki tästä ovat erilaiset liikuntasovellukset, jotka kertovat juoksulenkin tilastotiedot, antavat palautetta ja mahdollistavat vertailun kavereiden kesken.

– Ryhmän tutkimus on pelillistämisessä aivan maailman kärkeä, Sjöblom kehuu.

Aallon pelitutkimus on keskittynyt peliteknologiaan ja uudenlaisiin liikuntapeleihin. Yksi kaupallistettavista tutkimusideoista on kiipeilyseinä, jota käytetään seinälle heijastettavan liikuntapelin pelikenttänä.